martes, 24 de abril de 2012

Harold Cohen - AARON


El profesor Harold Cohen, de la universidad de California en San Diego EE.UU, pasó 30 años de su vida trabajando en AARON, una inteligencia artificial / artista. 
“Harold Cohen, ex director del Centro de Investigación en Informática y Artes (CRCA), fue un pintor inglés, con una reputación internacional establecida cuando llegó a la universidad de California en San Diego en 1968 como visitante a una cátedra de un año. Su primera experiencia con la informática ocurrió casi de inmediato, y el nunca volvió a Londres. Cohen es el autor del célebre programa AARON, un esfuerzo de investigación sobre una máquina (creadora de arte) autónoma e inteligente que comenzó cuando el era un profesor visitante en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de la Universidad de Stanford en 1973” 
Cohen dice: “ Lo escribí para descubrir lo que una máquina de inteligencia independiente podría hacer, dándole un poco de conocimiento del mundo y algunas capacidades física elementales.  Y, en el proceso, para que me enseñara sobre algunas posibilidades que nunca había imaginado. Yo sería muy feliz si el trabajo de AARON en el futuro fuera menos igual que el trabajo humano, que no fuera más un trabajo humano.”


* AARON fue el primer robot en la historia humana en pintar obras de arte originales. 
* AARON mezcla sus propios colores, crea obras de arte sorprendentes e incluso lava sus propios pinceles, y utiliza una amplia gama de tintes en la tela.
* Surgió a partir de investigaciones sobre la naturaleza de la “representación”. O, cómo / por qué vemos marcas en el papel como una “cara” o de otros objetos del mundo real.

*AARON puede hacer pinturas de cualquier cosa que conoce, pero en realidad sabe muy poco, sus conocimientos de basan en las personas, macetas para plantas y árboles, objetos simples como cajas y tablas y decoración.

*Está construido en el lenguaje de programación “C”, pero la mayor parte de su desarrollo es en LISP.

*AARON tiene que saber lo que está haciendo, y tiene que pasar la mayor parte de su tiempo construyendo una representación interna del dibujo en desarrollo, para que así pueda decidir qué hacer a continuación. No cuenta con un mecanismo de retroalimentación física o visual.

*Cohen dice: “No le digo a AARON que hacer. Le digo lo que sabe y es él quien decide que hacer.
¿Cómo le digo a AARON que es lo que sabe? Eso es un poco difícil de entender si no se conoce nada sobre programación. Algunos de los conocimientos de AARON es lo que llamamos “Conocimientos declarativos”; por ejemplo, cuan largos son los brazos y las piernas. Ese tipo de cosas son fáciles de representar. Simplemente se hace una lista de partes, como la parte izquierda superior del brazo, el torso, etc. Cada una de ellas es una lista de todos los puntos en esa parte, con la posición del punto en relación con el origen de la parte. Por ejemplo, el origen de la “parte izquierda superior del bazo” es el “hombro izquierdo” y el “codo izquierdo” se encuentra en una posición en relación a la misma: mucho más abajo, tanto a la izquierda como en el frente. AARON sabe que la parte “izquierda superior del brazo” se inserta en el torso, pero ésta sólo puede virar en maneras que son posibles para un cuerpo real. El programa tiene que saber cómo hacer para hacer las cosas, y este “conocimiento procesal” suele representarse en forma de reglas. Las cuales podrían ser algo como estas:
if (left-arm-posture is "hand-on-hip") 
    (add-upper-arm left -.3 .5 .65) 
else 
if (left-arm-posture is "arms-folded") 
Los tres números aquí representan las rotaciones alrededor de los hombros en los tres ejes que podría el brazo hacer en el ángulo correcto. Pero este ejemplo es muy simplificado, porque, por supuesto, no es solo un “ángulo correcto”, y la forma en que elige una de las tres rotaciones influye en cómo las otras dos rotaciones se pueden elegir. 
Y en un nivel superior, AARON tiene que decidir, con reglas similares en forma, pero diferentes en su contenido, lo que “la posición dl brazo izquierdo” iba a ser. 


“Harold utiliza las computadores como un medio para probar sus teorías sobre el arte, En términos simples, Harold cree que si sus ideas sobre el arte son significativos entonces, sus programas informáticos y robots generaran trabajos de arte significativos. Si sus ideas sobre el arte son incompatibles o defectuosas, entonces sus programas informáticos y robots producirán menos que una obra de arte aceptable”.  

Una de las cosas más interesantes es que el pintor Harold Cohen logró que su máquina AARON lograra pintar igual que su creador. 



Página oficial de Harold Cohen:

Video entrevista a Harold Cohen:







Por Gabriela Pérez.

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